Libros para 1º y 2º NES

Recomendamos algunas sagas. En cualquier caso, se puede leer cada libro por separado.

 

La trilogía de la niebla, de Carlos Ruiz Zafón

el principe de la niebla

El Príncipe de la Niebla

El nuevo hogar de los Carver, que se han mudado a la costa huyendo de la ciudad y de la guerra, está rodeado de misterio. Todavía se respira el espíritu de Jacob, el hijo de los antiguos propietarios, que murió ahogado. Las extrañas circunstancias de esa muerte sólo se empiezan a aclarar con la aparición de un perverso personaje: el Príncipe de la Niebla, capaz de conceder cualquier deseo a una persona; eso sí, a un alto precio.

 

las luces de septiembre

Las luces de septiembre

Un misterioso fabricante de juguetes vive recluido en una mansión gigantesca poblada de seres mecánicos y sombras del pasado. Un enigma en torno a las extrañas luces que brillan entre la niebla que rodea el islote del faro. Una criatura de pesadilla que se oculta en la profundidad del bosque. Estos y otros elementos tejen la trama del misterio que unirá a Irene e Ismael para siempre durante un mágico verano en Bahía Azul.

 

el palacio de la medianoche

El palacio de la medianoche

Calcuta, 1932: El corazón de las tinieblas. Un tren en llamas atraviesa la ciudad. Un espectro de fuego siembra el terror en las sombras de la noche. Pero eso no es más que el principio. En la víspera de cumplir 16 años, Ben, Sheere y sus amigos deberán enfrentarse al más terrible y mortífero enigma de la historia de la ciudad de los palacios.

 

La saga de los confines, de Liliana Bodoc

venado

Los días del venado

Han zarpado unas naves. La Magia de las Tierras Fértiles percibe confusas señales en ellas, no logra descifrar si debe recibirlas con la alegría del reencuentro o con la tristeza de las armas. Nada saben de la terrible amenaza que se cierne sobre el continente. No saben aun que nada volverá a ser como fue.
El Bien y el Mal, como en todo gran relato épico, librarán una batalla terrenal, pero también habrá fuerzas intangibles, mágicas, cósmicas. La Cofradía del Aire Libre, el ejército del Venado, la magia de los Brujos y las Criaturas lucharán unidos por la libertad y el futuro de las Tierras Fértiles. Los hombres de paz se convertirán en guerreros, los guerreros en héroes. Habrá que sobreponerse a los largos viajes, al odio, a las traiciones. Al miedo en el corazón y al desamparo.

 

sombra

Los días de la sombra

El hijo de la Muerte fue derrotado. Pero luego de una respiración, que tardó cinco años del sol en entrar y salir del pecho, prepara una nueva invasión, redoblada en fuerza y en crueldad. Para lograr su propósito enviará a su propia madre al frente de las naves. Y se valdrá de las alianzas que consiguió en las Tierras Fértiles.
Esta vez no bastará con la pelea heroica en el campo de batalla. Será necesario hacerse al mar, será necesario atravesar la Puerta que lleva al Tiempo Mágico. Mientras la resistencia se prepara, la Muerte recorre los caminos del continente. Aveces sola, a veces de la mano de una niña.

 

fuego

Los días del fuego

A pesar de las victorias en las batallas nada sigue igual en el Continente del Venado. El país del Sol, con su príncipe traidor, Molitzmós, está bajo el dominio de los sideresios. En Los Confines, los hombres han debido abandonar sus hogares, mientras los ancianos, nimos y mujeres aguardan hambrientos su regreso. La selva protege a los zitzahay, que han aprendido el arte del silencio para no ser descubiertos por el enemigo.

 

El inventor de juegos, de Pablo de Santis

inventor de juegos

El inventor de juegos

Iván Dragó participa en un concurso de juegos. Inventa un juego y recibe una carta en la que le dicen que ha resultado elegido entre otros diez mil chicos. Esta situación le cambia la vida. Sus padres desaparecen y se ve obligado a vivir primero con su tía y luego con su abuelo, el famoso inventor de juegos Nicolás Dragó. En la ciudad de Zyl, cuna de los juegos, se abrirá para él un mundo de aventuras y misterios.

 

juego del laberinto

El juego del laberinto

Un laberinto de plantas crece de la noche a la mañana en la legendaria ciudad de Zyl. Los habitantes quedan atrapados en sus casas, y la vida y los juegos se detienen. En medio del caos vegetal, Iván Dragó recibe una invitación del Club Ariadna para el Concurso Mundial de Laberintos. Participar en él será la única manera de salvar a Zyl. La macabra Madame Aracné, famosa inventora, ha planeado para Iván el laberinto perfecto. Pero él no está solo en este difícil duelo: Anunciación, su antigua compañera del colegio Possum, y sus amigos, Ríos y Lagos, lo ayudarán a encontrar la salida.

 

nieve

El juego de la nieve

Está a punto de inaugurarse la Feria de Juegos de Zyl. Iván Dragó parece dispuesto a olvidar los enigmas de su pasado para concentrarse en su oficio de inventor de juegos. Pero se cruza en su camino lo inesperado: una filmación de pocos segundos en la que cree reconocer a su madre, en medio de un paisaje nevado. Para saber qué pasó realmente con sus padres, tendrá que enfrentarse con juguetes peligrosos, deberá pasar las exigentes pruebas de Spativo y seguir las huellas de Morodian. Ante Iván se abre la región del frío y el olvido: el juego de la nieve.